Кости покер
Сие развлечение не требует особых навыков и годится для любой смешанной компании, включая женщин и детей (хотя некоторые брутальные мужики азартно бьются в эту игру на деньги).
Итак, необходимый инструмент: пять игральных шестигранных костей, бумага и ручка. Одному из участников надо записывать результаты в специальную таблицу, которая выглядит следующим образом:
Петя | Вася | Аня | |
1 | |||
2 | |||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
6 | |||
К | |||
Д | |||
2+2 | |||
2+3 | |||
4 | |||
5 | |||
Е | |||
Итого |
Эта таблица – для трёх соперников, а вообще их может быть сколько угодно, просто чем больше, тем дольше ждать своей очереди. Оптимальное количество - от трёх до пяти игроков. Бросили жребий, определили, чей первый ход – и погнали.
Каждая попытка участника – не больше трёх бросков, за которые надо постараться составить одну из комбинаций, перечисленных в таблице. Давайте я вам все их расшифрую:
1 – минимум три единицы;
2 – минимум три двойки;
3 – минимум три тройки;
4 – сами понимаете, четвёрки, далее – пятёрки и шестёрки.
Эти шесть комбинаций называются «школа». Или обязательная программа. Ежели к концу игры вы не закроете хотя бы одну из «школьных» позиций – получите 50 очков в минус. Причём по 50 за каждую незакрытую – так что советую проявить побольше уважения к «школе».
Вторая часть из семи комбинаций – это ваши плюсовые очки:
К – короткая (малый стрит), состоящая из всех пяти кубиков от единицы до пятёрки. 1+2+3+4+5=15 очков, столько за неё и пишется.
Д – длинная (большой стрит), от двойки до шестёрки. 2+3+4+5+6=20 очков.
2+2 – две пары. Например, две пятёрки и две шестёрки. Это лучшая комбинация, в сумме она даёт 22 очка (6+6+5+5). Выкинуть их не шибко сложно, поэтому именно эту сумму желательно собрать. Ну или в худшем случае две шестёрки и две четвёрки – 20 очков. Прочие пары, конечно, тоже можно записать, всякие ситуации случаются, но, повторю – это самая простая комбинация, желательно выдавить из неё максимум.
2+3 – фулл хаус. Например, две тройки и три шестёрки – в сумме будет 24. Максимально (28) наберёте, естественно, на трёх шестёрках и двух пятёрках, но эту комбинацию вывалить не просто, так что ежели кубики предложат вам иной вариант в районе 18-20 очков – подумайте, стоит ли отказываться от этой синицы...
4 – четыре кубика с одинаковыми значениями (каре).
5 – пять кубиков с одинаковыми значениями (покер). Самая редкая и, соответственно, самая дорогая комбинация. К сумме очков на кубиках прибавляется ещё 50. Соответственно, за пять двоек вы запишете 60 очков, за тройки – 65, четвёрки – 70, пятёрки – 75, шестёрки – 80. Но самой дорогой комбинацией такого рода являются единицы – за них даётся 100 очков.
Е – ералаш, любая сумма без всякой системы. Как правило эту позицию закрывают тогда, когда не сложилась другая крупная комбинация. Конечно, чем больше вы нашвыряете, тем лучше. Критерием, опять же, считайте 20 очков. Больше – хорошо, меньше – не очень...
А теперь от прелюдии перейдём собственно к игре.
Как играть
Бросают по очереди. Каждому участнику даётся три попытки для того, чтобы собрать какую-либо комбинацию. Бросив первый раз кубики, посмотрите, что лучше оставить. Допустим, вы бросили такие цифры: 2, 4, 4, 5, 6. Очевидно, что наибольшие шансы собрать три четвёрки для «школы». Оставляете две четвёрки и бросаете остальные три кубика. Предположим, что во второй раз у вас выпали две единицы и пятёрка. Тут уже стоит задуматься и принять волевое решение: не менять лошадь и попробовать-таки закрыть четвёрки или оставить вместо них две единицы и бросить прочие три кубика.
Если в последней попытке вам удастся всё же выбросить три четвёрки (или три единицы, смотря, на что вы сделаете ставку), то «писатель» пусть вычеркнет вам эту позицию в соответствующей графе – вы её закрыли. Но может быть такой вариант: у вас выпало четыре четвёрки (или четыре единицы в нашем примере). Это замечательно, ибо тогда у вас будет одно четыре очка запаса в «школе» (или одно очко, если вы получили четыре единицы). Эти очки можно использовать, добавив к несложившейся комбинации (только в той же «школе»!). Например, в одной из следующих попыток вы так и не выбросили три тройки, но к имеющимся двум имеете двойку. Добавив очко из запаса, вы благополучно можете закрыть эти несговорчивые тройки.
Ежели всё в вышеприведённом примере вы получили на столе четыре четвёрки, у вас есть два заслуживающих внимания решения – или получить четыре очка запаса в «школе», или записать 16 очков в плюсовой зоне, закрыв «четверную» комбинацию. Имея уже запас в «школе», можете смело записывать «четверную» (если вы, конечно, не одержимы амбициями и не уверены в том, что соберёте четыре пятёрки или четыре шестёрки). В том случае, когда запаса нет, разумнее будет его получить, ведь четыре очка дают почти стопроцентную уверенность в том, что «школа» будет закрыта – а это ох как важно!
Единственная комбинация, которую нельзя закрыть с помощью запаса в «школе», это единицы, ибо меньше на гранях костей цифр не бывает. Так что имеет смысл относиться к единице с бОльшим уважением.
Предположим худший вариант всё в том же примере: ни три единицы, ни три четвёрки (если вы сделали ставку на них) вы так и не выбросили. И вообще у вас на кубиках разнобой, что делать? Для начала подсчитать, сколько же очков вы набросали? Ежели не менее 20, то можно записать их в «ералаш». А вот ежели совсем мало... В любом случае надо оставить след в таблице результатов. Вычеркивать какую-либо комбинацию в «школе» можно, конечно, но дорого – только с минусом 50 баллов, так что не стоит. Остаётся «плюсовая программа». Тут возможны два подхода: изъять из обращения самую сложную по выбросу комбинацию, то есть «пятерную» (и отказаться напрочь от журавля в небе) или избавиться от самой «дешёвой» комбинации – «короткой». Я бы рекомендовал последнее, но... хозяин – барин.
В дальнейших подходах суть действий остаётся схожей: собираете то, что само в руки идёт, на второй попытке координируете цель, а после третьей принимаете какое-то мужественное решение в том случае, если не добиваетесь желаемого. Отложенные после первого или даже второго броска кубики - не догма, меняйте их на другие и оставляйте те, что считаете нужными. В основе этой игры, как и прочих подобных - теория вероятностей. Собирайте ту комбинацию, которую легче всего собрать из того, что выпало.
После того как участники использовали все свои попытки, игра закончена – подсчитываем, кто сколько набрал. Все очки «показательной программы» суммируются. К ним прибавляются оставшиеся и не использованные в «школе» очки запаса. И вычитаются по 50 за каждую незакрытую позицию в «школе».
Удачи!
программарезультаты2+2первыйразвлечениеиграочкиручкаденьгибумагаТО4ОТ и ДОигры для компаниикостипокеригрыруки
769 просмотров
Комментарии