Развлекаемся на пикнике
Июль, макушка лета, жара, и в голове неумолимо возникают мысли о том, чтобы выбраться компанией куда-нибудь к воде – на день, уикэнд, недельку… А там главное – чем-то заняться, окромя шашлыков, купания и жестокого пьянства. В общем, нужно чем-то занять досуг. Есть такая замечательная игра в шары, в которую охотно и с азартом играют и взрослые, и дети, но ежели никто эти самые шары не догадался прихватить с собой, то надо что-то придумать на ходу...
Котёл
Чтобы подготовить «инвентарь» в этой игре, надо поработать руками. Возьмите какую-нибудь палочку и выройте в земле ямку диаметром сантиметров 15-20 (чем больше вы приняли «на грудь» и чем больше участниц-женщин, тем шире ройте, хуже не будет). Теперь пусть каждый найдёт себе «по душе» небольшой камешек, которым надо будет пытаться попасть в изготовленную вами лунку. Подойдут старые теннисные мячи или бильярдные шары. Но и лунку тогда, конечно, стоит вырыть посолиднее, лопатой. Или вовсе пустое ведро поставить для теннисных мячей (бильярдные шибко громко будут попадать в ведро и сшибут его при этом).
Рубеж для бросков определите сами, оптимально - метров пять. Определили очерёдность жребием - и вперёд! Бросили, собрали свои «орудия» - и по-новой…
Можно играть на счёт – допустим, выигрывает тот, кто первым попадёт пять раз (или десять – в зависимости от того, насколько легко снаряд будет залетать). Можно играть командами и на деньги: допустим, каждый ставит по десять рублей на круг. Никто не попал – добавили по червонцу. Попал – кон забрал. Двое попали – поделили. Забавное развлечение, ей-богу!
Шишка в банке
Простейшая игра, которая подходит любой компании, включая женщин и детей, причём последние бьются с диким азартом.
Инвентарь перечислен в названии. Банку можно легко изготовить из пластиковой бутылки от минералки или пива, отрезав ей горлышко так, чтобы в неё легко можно было поймать шишку. Если вы не в хвойном лесу и с шишками как-то не очень, то можно использовать пробку от шампанского (она отлично летит) или от сухого вина. Да, собственно, любой небольшой предмет, который удобно бросать одной рукой и ловить в банку.
После нахождения и изготовления инвентаря всем собравшимся неплохо будет разделиться на пары. Если вас 8-10 человек, это просто идеально. Организуете 4-5 команд и по кругу играете между собой. Чья пара наберёт больше всех очков, та и становится чемпионом.
Допустим, по жребию определились первые две играющие пары. Заодно определите, кому первым вступать в игру. Два партнёра встают на расстоянии 4-5 метров между собой (рубежи каждого надо обязательно как-то обозначить – чертой или палкой, потому как и прочим игрокам они понадобятся). Один из партнёров пять раз бросает шишку так, чтобы второму было удобно её поймать в банку. Второй, естественно, старается поймать. Банку можно держать как одной рукой, так и двумя - кому как удобно. Затем партнёры меняются между собой и повторяют процедуру.
Будем считать, что вместе они поймали семь из десяти шишек. Теперь очередь их соперников. Если они поймали больше семи, то им и достается победа или три зачётных очка в турнирную таблицу. Если ровно столько же, то каждая команда получает по очку. Ну а коль меньше, то, стало быть, проиграли, очки не набрали.
После того как все пары сыграли между собой, достаточно подсчитать очки каждой команды и наградить тройку призёров.
Если вы никуда не спешите, а количество игроков у вас нечётное, можно сделать игру на выбывание (по олимпийской системе). Не будем надеяться на то, что у вас есть хоть один заядлый спортсмен, который распишет вам олимпийскую сетку в минуту, я просто вас научу это делать.
Допустим, вас пять игроков. Возможные варианты сочетаний: 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 2-3, 2-4, 2-5, 3-4, 3-5, 4-5. Всего получаются 10 пар (или команд). Олимпийская сетка строится легко: в финале играют две команды, в полуфинале – 4, в четвертьфинале – 8 и т. д. Каждый следующий этап увеличивает количество команд вдвое. Графически сетку можно изобразить так:
В нашем примере посредством жеребьёвки надо определить две пары, которые первыми начнут борьбу за попадание в основную сетку, а в ней, как видите, восемь команд. Ничьей уже быть не может – игра идёт на вылет. Ежели 10 бросков не выявили победителя, пусть бросят ещё по три каждый. В случае ничьей – по одному. В конце концов кто-то же выиграет!
Если пар вышло не восемь, а десять, то шесть из них по жребию сразу попадают в основную сетку, а оставшиеся четыре пусть сыграют между собой за последнине два места. По такому принципу можно построить схему для любого количества участников – для этого достаточно минимальных познаний в математике.
Борьба за победу, между прочим, обычно идёт как правило нешуточная и азартная – весело как участникам, так и зрителям, особенно детям.
Крокодил
Компанию из 6-12 человек надо разбить на две команды. По очереди одна из команд совещается и загадывает слово или разумное словосочетание. Ограничьте фантазию двумя словами, не считая предлогов, чтобы шибко не усложнять игру. Стандарт – прилагательное и существительное.
Соперники выдвигают одного своего игрока на роль «шпиона», которому шёпотом на ушко сообщается то, что загадали. Задача «шпиона» - показать своей команде без единого слова то, что надлежит угадать. А остальные участники его команды должны задавать ему по ходу «действа» вопросы, на которые он вполне может кивать или отрицательно качать головой, или потирать руками, что означает «близко» - по смыслу, по звучанию ли... В общем, жестами помогать всяким возможным образом. Не стоит отгадывать по буквам – это неинтересно, хотя за какие-то буквы в слове в ходе обсуждения ухватываться можно.
Чтобы игра получилась забавная для всех участников, загадывающей стороне неплохо бы придумывать некие необычные сочетания, которые надо исхитриться показать. Победитель в этой игре не столь важен, интересен сам процесс. Выдвигайте «шпиона» из команды по очереди, чтобы каждый смог ощутить себя в обеих ролях. Но ежели уж вам непременно хочется определить выигравшую команду, засеките время ответа каждой...
Ассоциации
Один из играющих (назовём его ведущим) загадывает слово – естественно, существительное в единственном числе и не имя собственное. И называет первую букву. Задача остальных – угадать его. Делается это постепенно и по очереди, но лучше пояснить процесс на примере.
Допустим, ведущий загадал слово «Кенгуру». Следующий после него игрок задаёт свой вопрос: «Это не предмет мебели?» Ведущий отвечает: «Это не кровать». Если действительно спрашивали про кровать, ходит следующий по часовой стрелке игрок. Но в нашем примере игрок спрашивал про другое слово, стало быть, он отвечает: «А я имел в виду кресло...» То есть ведущий ошибся, чего, собственно, и стараются добиться все отгадывающие. В результате он обязан открыть следующую букву в своём загаданном слове.
Следующий участник в своём вопросе пляшет уже от двух букв: «КЕ». И так далее, пока кто-то не назовёт наконец загаданное слово. И становится при этом ведущим.
Балда
Кто-нибудь из играющих называет первую букву. Следующий за ним по часовой стрелке добавляет к ней либо впереди, либо позади ещё одну букву – и так по кругу. Задача состоит в том, чтобы слово не закончилось на вас. В противном случае вы проиграли, на вашем воображаемом табло «загорается» буква «Б». Ещё раз проиграете – будет «БА». И так до тех пор, пока вы окончательно не станете «БАЛДОЙ». После этого можно или начинать игру заново, или продолжать уже без вашего участия до тех пор, пока не определится чемпион. Подсказывать нельзя.
Слова можно использовать только существительные в единственном числе, не имена собственные. Уменьшительно-ласкательные тоже использовать не советую, об этом лучше договориться заранее, а то погрязнете в спорах. Ведь, скажем, загнанный в угол словом «мужик» без последней буквы запросто уйдёт, подставив «Ч» (мужичок), да и на этом слове найдётся уход – «мужичонка». Впрочем, может вам так больше нравится – подобные нюансы всегда решает компания...
стандартборьбаэтапдетиТО4ОТ и ДОсловакомпанияЧеловекденьгивариантыочкииграразвлечениегрудьочередьпобедительместакруг
754 просмотра
Комментарии