• Подать Объявление
    и рекламу
Объявления для:

Нарды и их разновидности

Все многочисленные игры в нарды объединяет доска. По 12 линий (пунктов) с каждой стороны. Сегодня таких досок продаётся в городе великое множество на любой вкус и кошелёк, а в некоторых парках можно увидеть пары немолодых людей, азартно метающих зары. Многие, однако, знают лишь две разновидности этой увлекательной игры, тогда как их несколько десятков. Я расскажу о наиболее интересных.

А начну, пожалуй, с краткой истории этой древней игры. 

Краткая история

Эту игру принято считать восточной. Давайте так и считать, хотя некоторые историки свидетельствуют, что она была одной из любимых в королевских домах Англии и Франции. А в 1190 году Ричард Львиное Сердце и Филипп II Август, король французский, издали совместный эдикт, запрещающий всем низшим сословиям на подвластных королям территориях играть в tables (так тогда в Европе называли нарды) на деньги. Рыцарям и духовенству разрешалось играть по ставкам не более 20 шиллингов. И только два монарха были вольны развлекать себя когда угодно, чем угодно и на сколько угодно. Что дозволено Юпитеру…

Пытливые археологи и историки нашли свидетельства того, что в Древней Греции зары охотно бросали на досуге великие Гомер, Платон, Софокл. В Древнем Египте поклонником игры в тридцать квадратов (предшественницы нардов) был едва ли не самый известный из фараонов Тутанхамон, иначе что бы делали у него в гробнице не только игральная доска, но и зары, изготовленные из… костяшек пальцев (надо полагать – врагов). А что вы хотели – дикие времена, дикие люди, дикие нравы…

В не менее древнем Риме император Клавдий был так помешан на этой игре, что постоянно брал с собой доску в колесницу и даже написал целый трактат об «игре в двенадцать линий». Видимо, шибко азартный был игрок. И под слоем пепла в Помпеях на многих виллах археологи обнаруживали высеченные на камне поля для игры в нарды. Я там был и лично сие видел. В термах (банях), похоже, тоже зарубались, там тоже следы древних «досок» остались. По большому счёту «термы» не сильно с тех пор изменились: если идут в них отдыхать всерьёз и надолго, то игры, пиво и девки – обязательные атрибуты…

И всё же самые-самые древние следы этой увлекательной игры пока обнаружены в раскопках, относящихся к третьему тысячелетию до нашей эры. Некто Леонард Вулли в царских гробницах Ур в Месопотамии (нынешний Ирак), разбирая многочисленные находки, нашёл пять примитивных досок, нечто вроде фишек и нечто вроде зар. Правила этой шумерской игры по понятным причинам до нас не дошли, но именно её принято считать прародительницей нардов - тем самым «восточным» следом.

Специальная доска, 15 белых и 15 чёрных фишек, два обычных шестигранных кубика (кости, зары), у которых сумма очков на противоположных сторонах всегда равна семи - вот и всё, собственно, что нужно. Есть варианты, в которых число фишек иное. Видимая простота способствовала необычайному распространению нардов по всему земному шару.

За прошедшие тысячелетия, естественно, образовалось великое множество разновидностей и названий этой древней игры.  У англичан это бэкгэммон или гэммон, у китайцев – шуань лю, у японцев – сунороку, корейцы именуют сию забаву санг-рюок, французы – триктрак или жакет, грузины – шеш-беш. Сака, таволе реале, таблос реалес, маин табаль, тавля, табула, пуфф… Названий не счесть, разновидностей – несколько десятков.

Уже к XV веку в Европе насчитывалось больше двадцати различных вариантов игры tables. В 1559 году некий Джон Нортбрук в своей книге о вреде азартных игр писал: «Игра tables более почтенна (хотя равно недопустима) в сравнении с игрой в кости или картами, поскольку она, основанная отчасти на слепой случайности, требует, однако, от игроков известного духовного напряжения».

В 1645 году английское backgammon было впервые употреблено для обозначения «игры королей». Автор одного из первых описаний правил игры Мюррей упомянул, что с начала XVII столетия в Англии под этим названием распространилась новая форма игры tables. Отличался backgammon тем, что, во-первых, в случае выпадания на кубиках дубля количество ходов удваивалось и, во-вторых, применялись разные типы выигрышей - двукратный и трёхкратный.

Есть распространённое мнение, что само слово backgammon произошло от староанглийского baec (оборотная сторона) и gammon (игра), поскольку обычно поле для нардов вычерчивали на оборотных сторонах шахматных досок. По другой версии название  происходит от двух валлийских слов bach и cammaun - и в таком случае переводится как «маленькая баталия». Постепенно слово BACKGAMMON закрепилось в мире как официальное название игры. У нас же прижилось восточное – нарды. Название вроде как пошло от иракской игры тахте нард, что в переводе означает «битва на деревянной доске».

Самыми популярными в мире и у нас в частности являются две разновидности этой замечательной игры – короткие и длинные нарды. С них и начну, а потом перейду к более экзотическим вариантам.

1. Короткие нарды - бэкгэммон (Backgammon, шеш-беш)

Один играет белыми, другой чёрными. Начальная расстановка фишек (шашек) – на фото. Правая верхняя четверть называется домом белых. Нижняя правая четверть - домом чёрных. Задача у обоих игроков одна – кидая кости (камни, зары, кубики), завести все свои фишки в свой дом, чтобы потом первым снять их с доски. Путь белых к победе – по часовой стрелке, чёрных – навстречу белым.

Расположение белых и чёрных фишек, как видно на фото, симметрично по отношению друг к другу. По большому счёту не столь важно, в правой или левой верхней четверти распложены две фишки, обычно игроки сами расставляют их так, как им удобно. Если возник спор насчёт расстановки (а у меня такие споры случались нередко) – вот хочется обоим ходить пренепременно по часовой, хоть ты тресни, или играть не чёрными, а белыми! – ну бросьте по кубику. У кого выпадет больше, тот пусть и выбирает расстановку (или цвет).

Бросить по кубику (уже обязательно) придётся и для определения заходчика. Опять же, кто больше выбросит, тот и ходит.

Ну, стало быть, начали. Соперники поочередно бросают одновременно два камня и передвигают свои фишки в соответствии с количеством выпавших очков. Например, вы бросили 2-5. Это значит, что одну любую по выбору фишку можно передвинуть вперёд на две, другую - на пять линий, либо одну и ту же переставить вперёд суммарно на семь пунктов.

Если выпадает одинаковое число очков на обоих зарах (дубль, куш), игрок получает право на четыре хода, то есть показания очков удваиваются. К примеру, выпавшие две тройки он может использовать следующим образом: сходить одной фишкой четырежды по три линии, либо двумя по три и ещё двумя по три, либо тремя и одной, либо четыре фишки передвинуть на три линии.

В процессе игры на одной линии можно держать произвольное количество шашек. Линия, занятая двумя и более фишками противника, считается занятой, на такие поля фишкам противоположного цвета ход запрещён. Суммарный ход невозможен, если «слагаемые» линии заняты. Например, если выпало 5-3, нельзя сходить фишкой на восемь полей, если при этом заняты 3-я и 5-я линии от неё.

На поле, занятое лишь одной фишкой противника, ходить можно, причём та считается сбитой («съеденной»), снимается с доски и выставляется на борт. Битая фишка должна выставляться обратно на доску с самого начала (в доме соперника) как только ход перейдёт от противника. Выставляется она на одну из шести линий согласно показаниям кубиков, начиная от края доски (самая близкая линия к краю соответствует 1, самая дальняя и, соответственно, близкая к центру – 6). Например, если выпало 4-2, то выставлять можно либо на вторую, либо на четвёртую линию по желанию (если они обе свободны), а второй ход можно использовать по своему усмотрению.

Игрок, имеющий на борту одну, две или более битых фишек, не имеет права сделать ни одного хода, пока не вызволит с борта все «съеденные».

Бить шашку противника в процессе игры необязательно. Есть возможность сделать более выгодный, на ваш взгляд, ход – сделайте его.

Игрок обязан по возможности использовать обе цифры, выпавшие на зарах, даже когда это ему невыгодно. В том случае, если игрок делает ход, приводящий к невозможности использовать вторую цифру на зарах, его соперник вправе подсказать ему возможность сделать полный ход. В таком случае фишка, использованная для неполного хода, возвращается на место, и делается полный ход.

Как только удалось перевести все шашки в свой дом, игрок получает право выставлять их с доски, также кидая зары. Например, выпало 5-3. Это значит, что можно снять одну фишку с пятой (считая от края доски), другую - с третьей линии.

В процессе снятия игрок имеет право выпавшие очки использовать по своему усмотрению. К примеру, при 6-3 можно выставить одну фишку с 6-й линии и одну с 3-й, а можно выставить с 6-й одну фишку и переставить на три пункта вперёд другую (с 6-й, 5-й, 4-й линий).

Если все фишки с пунктов высокого номинала сняты, выставляются с линий более низкого номинала. Например, на зарах выпало 6-5, а на пунктах 6 и 5 уже ничего нет, следовательно выставить надо две со следующей по порядку линии - 4-й, а если там нет фишек - с 3-й и т. д.

В том случае, если, допустим, вы бросили 2–4, а обе эти линии пустуют, но в то же время есть фишки на более высоких линиях, то придётся не снимать, но ходить. Хотя, если есть шашки на шестой линии, то одну можно всё же снять (4+2=6).

Первый выставивший все свои фишки с доски выигрывает партию. Но поскольку обычно играют серию игр или, скажем, каждая партия имеет определённую ставку, то существует два наиболее распространённых варианта определения выигрыша.

Первый вариант – более простой. Если вы сняли все свои шашки раньше противника, то получаете одно очко. Если же вы сняли последнюю шашку, а противник при этом не снял ни одной, вы получаете два очка (марс).

Многие играют иной вариант. Одно и два очка получают так же, но добавляется ещё «домашний марс» - ситуация, когда соперник завёл всех в дом, но не выставил ни одной. В этом случае за победу даётся три очка. Ситуация крайне редкая, ибо чаще всего её удаётся избежать. Но иногда приходится делать вынужденные ходы и попадать в такую крайне неприятную историю.

Некоторые признают ещё и ничейный результат. Он фиксируется в том случае, если заканчивает тот, кто начинал партию, а его соперник снимает свои последние шашки за счёт предоставленного ему права последнего броска.

Нарушения правил (относится ко всем играм в нарды):

Если один из кубиков вылетел при броске за борт или остановился на одной из фишек, или залетел на бортик доски, игрок обязан бросить зары по новой.

Взявшись за фишку, игрок обязан сделать ей возможный ход. Если он хочет поправить её, то должен предупредить об этом соперника. Это правило, впрочем, частенько игнорируется в дружеских компаниях.

2. Нарды длинные - триктрак (Trictrac, жакет)

Все 15 фишек каждого из соперников располагаются на «базе» или «голове» - первой линии верхней правой четверти доски (на фото). Цель игры - перевести все свои шашки в свой «дом» в правой нижней четверти доски, передвигая их против часовой стрелки согласно показаниям зар, и выставить их с доски. Некоторым нравится располагать фишки в левых четвертях доски – в этом случае движение фишек будет, естественно, по часовой стрелке.

Для определения заходчика соперники бросают по одному игральному кубику. Выбросившему большее количество очков, как говорится, и кости в руки. 

За один ход нельзя одновременно ходить двумя фишками с базы, даже если выброшен куш (одинаковое число очков на обоих кубиках). Куш даёт право сходить четыре раза выброшенное количество очков на одном кубике. Исключение составляют дубли 3-3, 4-4 и 6-6 ТОЛЬКО ПРИ ПЕРВОМ ХОДЕ. В этих трёх случаях разрешается снять с головы две шашки.

Как и в коротких нардах, ходить можно либо одной шашкой на суммарное количество выпавших очков, либо двумя шашками (а при куше – тремя или четырьмя). Линия считается занятой соперником, если на ней помещается хотя бы одна его фишка, причём он может располагать на этой линии любое их количество. Вам же на это поле доступа нет. Причём нельзя также сделать суммарный ход в том случае, если обе линии, требуемые для совершения этого хода, заняты фишками противника.

Игрок обязан по возможности использовать обе цифры, выпавшие на зарах, даже когда это ему невыгодно. В том случае, если игрок делает ход, приводящий к невозможности использовать вторую цифру на зарах, его соперник вправе подсказать ему возможность сделать полный ход. В таком случае фишка, использованная для неполного хода, возвращается на место, и делается полный ход.

Игрок может перекрыть шесть или более линий подряд только в том случае, если впереди по ходу движения есть хотя бы одна фишка соперника.

Как только удалось перевести все фишки в свой дом, игрок получает право выставлять их с доски согласно выпавшим на зарах очкам: одному соответствует первая линия от края доски в «доме», два - следующая и т. д. Если все фишки с высокого номинала сняты, игрок выставляет фишки с ближайшего более низкого номинала. Если же фишек нет на какой-либо из линий, но есть на более крупных линиях, то следует ходить выпавшее на зарах число.

Выигрывает тот, кому удастся первым выставить все свои фишки с доски. Определение стоимости победы производится так же, как и в коротких нардах.

3. Голландский триктрак

Принципиальное отличие – нет начальной расстановки. Да, собственно, вообще шашек на поле нет, все 15 чёрных и белых находятся за бортом. До начала игры надо бы определить первого заходчика, а также - кто откуда идёт, ибо один гонит свои шашки по часовой стрелке, другой – ему навстречу, как в коротких нардах.

Все фишки выводятся в верхней от игрока четверти, для одного из них это будет правая, для другого, соответственно, левая.

Для начала надо вывести все свои шашки в игру, и только тогда уже можно делать ход любой своей на «поляне».

Все остальные правила идентичны коротким нардам.

Этот вариант любопытен тем, что опосля дебюта возникают как бы две колонны друг против друга. Преимущество получает тот, кто глубже внедрится в стан врага своими построениями.

4. Турецкий триктрак

Расстановка следующая: пять фишек одного из игроков располагаются на крайней линии в верхней правой четверти доски, ещё шесть – также на крайней линии левой нижней четверти. Гнать их всех надо против часовой стрелки в свой «дом» в правой нижней четверти доски. Для противника расстановка симметрична, он гонит, соответственно, по часовой стрелке.

Ещё одно принципиальное отличие – игра ведётся пятью кубиками, дубли не считаются.

Остальные правила идентичны коротким нардам.

5. Русский триктрак

Всё как у классиков: бессмысленно и беспощадно, чисто по-русски. Битва начинается прямо у стен «дома», ибо и белые, и чёрные (по 15 фишек) начинают игру с борта в ОДНОМ «доме». Для кого-то из игроков это будет правая верхняя четверть, для его соперника – левая нижняя. Идут все, стало быть, тоже в ОДНОМ направлении в противоположный «дом», попутно безжалостно «пожирая» друг друга. Напомню, что «съесть» можно любую одинокую шашку на линии, а вот к двум уже не подступишься. Все прочие правила аналогичны обычному триктраку.

Слегка затянутая, конечно, получается партия, но захватывающая – борьба ведётся до самого конца, ибо толкотня фишек-то вместе со срубом будет и при выносе шашек с доски!

6. Единичка-двоечка

Тот же голландский триктрак с единственным дополнением. Когда выпадает 1-2, игрок делает этот ход, а затем имеет право на дополнительный бросок костей. Пожалуй, этот вариант делает чуть слаще пилюлю самого неудачного выброса в игре.

7. Змей или американка

Американский вариант жакета. Перед началом игры надо бы загадать, кто какими шашками играет, ибо расстановка у чёрных и белых различная. Белые располагаются по две шашки на трёх первых линиях в правой верхней четверти от игрока – это, между прочим, «дом» чёрных, они сюда будут заводить свои фишки, чтобы потом выставлять их с доски. А остальные девять белых шашек выводятся в эту же четверть с борта. Причём пока они не введены в игру, прочими ходить нельзя. Завести их надо в свой «дом», пройдя круг до правой нижней четверти, и отсюда уже выводить.

Играющий чёрными расставляет свои шашки в нижней правой четверти от себя: две на четвёртой линии от края, пять – на третьей, три – на второй и последние пять – на первой.

Ходят белые. Всё движение – против часовой стрелки.

Естественно, по расстановке преимущество сразу получают чёрные, поэтому выигрыш белых оценивается как три к одному против чёрных.

Белым тоже нужно сделать круг на игровом поле и собраться в своём доме - в правой нижней четверти.

В процессе игры можно запирать шашки противника, т. е. стараться выстроить на их пути цепочку из шести шашек.

Естественно, для определения победителя надо играть чётное число партий, меняясь расстановками.

8. Матадор

Разновидность жакета (длинных нардов). Все правила жакета в силе. Единственная особенность – чудовищное преимущество, которое получает игрок, выбросивший на зарах 4-3. Это сочетание и называется матадором. После того как вы получили на доске этот счастливый вариант, сначала делаете ход в соответствии с выпавшими цифрами. Затем выбираете по ситуации любой дубль, который вам по нраву (хоть 6-6, хоть 1-1) и делаете ещё ход в соответствии с этим выбранным дублем. Но и это не всё – вы бросаете кости ещё раз! Неплохо, да?

9. Тбилисские нарды или хачапури

Ещё одна разновидность жакета. Отличие в расстановке. У каждого игрока четыре шашки располагаются на первой (крайней) линии в правой верхней четверти доски, остальные 11 – на шестой линии (ближней к центру) в правой нижней четверти. Движение происходит против часовой стрелки, дом у каждого в правой нижней четверти от себя.

Ещё одно отличие от длинных нардов в том, что с «головы» можно за один ход снимать любое количество фишек. Всё остальное – как в жакете.

10. Нарды длинные со срубом

Единственное дополнение к общим правилам – одиночную шашку можно «съедать», отправляя её опять к началу пути. Нельзя делать ход, пока не выставлена эта фишка.

11. Гюльбар

Два дополнения к общим правилам жакета. Если один из игроков не может выполнить полный ход, то есть использовать очки, выпавшие на зарах, его соперник должен сделать это за него. При выбрасывании дубля (куша) после выполненных четырёх ходов игрок бросает зары ещё раз (два, три и т. д.) – пока не выпадет что-то попроще, не куш. Но если «кушисту» некуда сходить, его соперник завершает ход, да вдобавок ещё и зары отбирает…

правила игрыкругцвета7цветвкускорольА7фишкапивопервыйдвижениеместонарушенияфотоМарспростотамнениеимператориграЛеонарддомасердцеочкилюдивариантыденьгиДжонборьбаправабелыекамниТО4ОТ и ДОисториядомрасположениекостиигрыправиларуки


1015 просмотров
Алексей СУХАНОВ

Комментарии

Добавить комментарий

Правила комментирования